(+34) 910 42 42 93 [email protected]

Tenía pendiente hablar por estos lares de un caso que leía hace ya algunos días de la mano de INCIBE.

En él, explicaban un caso real de unos padres que un buen día descubrieron que su hijo había gastado bastante dinero de su cuenta bancaria en compras in-app dentro de Fornite.

Lo peor de todo es que al preguntarle, el chico no sabía nada.

¿Les habían estafado entonces?

¡Vamos a verlo!

El contexto

Empecemos por el principio.

En los juegos online cada vez es más habitual encontrar lo que llamamos compras in-app, que no son más que ventajas (estéticas y/o funcionales) que se compran canjeando dinero virtual. Dinero del propio juego.

Cada juego, por supuesto, tiene su propia moneda. En el caso de Fornite son los PaVos. En el de otros juegos como Marvel Snap, hay tres monedas diferentes (créditos, oro y desde no hace mucho también fichas).

Algunas de estas monedas las puedes conseguir simplemente jugando (ganando partidas, haciendo misiones diarias…).

Pero hay otra manera aún más sencilla de conseguirlas (y a veces la única), que es cambiándolas por dinero real.

Para colmo, hablamos de juegos que están diseñados con la idea de incentivar estas compras. Ya no solo porque a cada rato te salen supuestas ofertas (¡consigue esta skin por un 50% menos de su coste habitual!), sino porque sus propias mecánicas, y la esperable competitividad entre jugadores que se monta dentro de su metajuego incentivan, per sé, a que se gaste dinero (esa carta que tanto deseas y que ves que ya la están jugando tus contrarios puede ser tuya, bien esperando a que tengas suerte y te toque en un futuro, bien pagando simplemente X monedas virtuales ahora mismo).

Esto, por supuesto, no es algo estrictamente negativo siempre y cuando seamos conscientes de que el juego necesita monetizarse para seguir siendo rentable (y por tanto seguir sacando contenido nuevo). Pero claro, hablamos de videojuegos… jugados también por menores de edad, con unas mentes aún más susceptibles que las adultas, y sin el esperable conocimiento financiero que, en teoría, los adultos tenemos.

Así que ahí se juntan los dos principales vectores para el desastre:

  • Por un lado, un modelo de negocio basado en la economía de la atención y la presión social de quedarte fuera (anticuado) si no juegas lo suficiente y/o tienes lo último del juego de turno, que casualmente lo puedes conseguir pagando…
  • Y por otro, todos esos sistemas de máquina tragaperras incluidos en juegos jugados también por menores, mucho más vulnerables a este tipo de estrategias de monetización agresiva.

Las 3 estrategias de los videojuegos que resultan nefastas para la economía familiar

Así, cada cierto tiempo oímos el caso de alguna familia que ha descubierto, a las malas, que su hijo se ha gastado bastante dinero en un juego online. Y lo peor de todo esto es que, como decía al principio de este artículo, no siempre el niño es consciente de ello.

La razón se debe a tres factores principales.

El primero es que las empresas que están detrás, sabedoras de las reticencias que tendría un jugador (sea menor o adulto) a pasar de jugar gratis a jugar pagando, tiende a ocultar el coste real de cada compra virtual con monedas propias inventadas.

Es decir:

Psicológicamente hablando, resulta muchísimo más fácil que una persona gaste, por ejemplo, 500 créditos en el juego de turno, que cinco euros.

Pese a que a lo mejor, esos 500 créditos valen exactamente 5 euros.

Dicho así parece lo mismo, pero recalco que psicológicamente hablando, no le damos el mismo valor a esa moneda inventada que al dinero que nos ha costado comprarla.

Y a esto júntale otra estrategia muy habitual en este tipo de juegos, y es que, casualmente, el coste tipo más habitual no existe, per sé, con una transferencia de cambio a dinero real exacta.

Me explico:

Imaginemos que en ese juego del que hablábamos antes, quiero comprar una skin que me vale 500 créditos.

Cabría esperar entonces que hubiera en la tienda una opción que me permitiera cambiar cinco euros por 500 créditos.

El problema es que, si habitualmente las skins en ese juego valen 500 créditos, es muy probable que pueda, por ejemplo, canjear 3 euros por 300 créditos, y 7 euros por, por ejemplo, 800 créditos.

De esta manera, la psicología del jugador piensa que claro, puede hacer dos compras de 3 euros y llevarse 600 créditos… o pagar un euro más y llevarse 800 créditos.

La cuestión es que en ambos casos estamos gastando más que los 5 euros que costaba ese artículo virtual, con el añadido de que, debido a ello, la próxima vez estaremos aún más dispuestos a comprar más, ya que ya tendremos por ahí créditos sin usar.

Por último, y si todo lo anterior no fuera suficiente, añade el hecho de que sobre todo en dispositivos móviles el sistema de pago está asociado directamente a la cuenta de Google/Apple, y que si previamente no hemos hecho nada (hemos dejado como padres la configuración base), las compras in-app se cargarán automáticamente, sin pedir confirmación expresa del adulto.

Lo que quiere decir que, en efecto, Gonzalo, el niño que se había gastado en la historia de INCIBE bastante dinero en compras en el Fornite, perfectamente no era consciente de ello. El simplemente estaba gastando PaVos en nuevas skins… Algunos de ellos conseguidos jugando, y otros mediante compras con la tarjeta de los padres.

Qué podemos hacer para evitar que nuestro hijo haga compras online con dinero real

Echas las presentaciones, una par de recomendaciones para evitar que algo así nos pase en el futuro.

  1. Los sistemas de pago en las videoconsolas y dispositivos de juego deben requerir siempre confirmación expresa del adulto: Esto se realiza en prácticamente todas las plataformas mediante los ajustes de Control Parental. Y hablo de Android y de iOS, pero también de los propios markets de juegos como es el caso de Epic Games, xBox Game Pass o Steam.
  2. Es importantísimo que le expliquemos a nuestro hijo que el dinero virtual está relacionado con el dinero real: Más que prohibir el uso por desconocimiento de la tecnología, lo que debemos es acompañar a los menores en su proceso de aprendizaje, y formarnos si es necesario nosotros, como padres, para comprender qué opciones de privacidad, seguridad, control parental y compras in-app tiene ese juego y/o dispositivo que nuestro hijo utiliza.

Teniendo en cuenta estos dos puntos (uno técnico, otro de concienciación) es prácticamente imposible que algo así nos ocurra.

Así que… ¡avisados estáis!

En CyberBrainers ayudamos a empresas y usuarios a prevenir, monitorizar y minimizar los daños de un ataque informático o una crisis reputacional. Si estás en esta situación, o si quieres evitar estarlo el día de mañana, escríbenos y te preparamos una serie de acciones para remediarlo.

Pablo F. Iglesias
Pablo F. Iglesias

Pablo F. Iglesias es Consultor de Presencia Digital y Reputación Online, director de la Consultora CyberBrainers, escritor del libro de ciencia ficción «25+1 Relatos Distópicos» y la colección de fantasía épica «Memorias de Árganon», un hacker peligroso, y un comilón nato 🙂